Diploma Thesis

Emotionen, Verzweigungen und Nutzerwissen für dynamische Dialoge in digitalen Spielen

Author:

Marc Schröpfer

Processing Period:

12.10.2011 - 21.06.2012

Abstract

Im Zentrum dieser Arbeit steht die Entwicklung und prototypische Umsetzung eines interaktiven, dialoggetriebenen Szenarios. Sowohl der erdachte Plot als auch die NPCs sollen, durch glaubhafte Emotionsmodelle, eine große narrative bzw. charakterliche Tiefe erreichen. Der geschickte Einsatz von Werkzeugen zur Dialog- und  Verhaltensmodellierung soll die Verwirklichung dieses Szenarios ermöglichen. Um die erzählerische Tiefe weiter zu steigern, soll dem Spieler außerdem die Identifikation mit dem Protagonisten erleichtert werden. Dies soll durch ein integriertes Personalisierungsverfahren erreicht werden, welches das Verhalten der NPCs – in Form ihrer Dialoge – individuell an den Spieler anpasst und so dem Protagonisten implizit Gemeinsamkeiten mit dem Spieler zuschreibt. Solch eine Personalisierung soll in einer positiveren Game Experience resultieren.

Gelegentlich finden sich in einigen Spielen und weiteren Medien versteckte Anspielungen auf andere Werke oder Themen. Wer das jeweilig Angedeutete kennt und somit die Anspielung im Spiel versteht, fühlt sich fast schon persönlich angesprochen und näher mit ihm verbunden. Ein dialoggetriebenes Spiel, wie es hier angestrebt wird, kann davon profitieren, diesen Effekt zu nutzen. Individuell angepasste Dialoge der NPCs können auf Gemeinsamkeiten zwischen Protagonist und  Spieler anspielen, was eine Identifikation erleichtert. So könnte der Spieler sich schneller und bereitwilliger an Plot und Charaktere heranführen lassen und ein nahezu persönliches Interesse in ihm geweckt werden. Durch das gezielte Erfassen von Vorlieben und Kenntnisstand des Spielers, können die Chancen auf diesen Effekt gesteigert werden und so zu einem erhöhten, positiven Eindruck führen.