Bachelor's Thesis

Entwicklung eines spielerischen Prototyps zur Unterstützung der Compliance krebskranker Kinder und Jugendlicher

Author:

Sandra Wolfertz

Processing Period:

25.10.2012 - 25.01.2013

Abstract

Diese Arbeit hat zum Ziel, herauszufinden, mit welchen Mitteln der digitalen Medien, genauer durch spielerische Anwendungen, die Compliance von jungen Krebspatienten gesteigert werden kann. Dies soll der Unterstützung der  Krebstherapie dienen. Für diesen Zweck werden zuerst die Gründe für eine Non-Compliance innerhalb einer Zielgruppe von jungen Krebspatienten des Uniklinikums Essen (evtl. auch Hannover) identifiziert. Nach der Erstellung eines Lösungsansatzes wird ein Konzept einer Anwendung erstellt, welche der Compliance-Steigerung dienen soll.

Die Dimensionen der Compliance sind für den Erfolg einer Krebstherapie von großer Bedeutung und rücken daher immer mehr in den Mittelpunk der Diskussionen des Fachpersonals. Die Gründe für eine Non-Compliance können laut der World Health Organization bei sozio-ökonomischen Faktoren, patientenabhängigen Faktoren, krankheitsbedingten Faktoren, therapiebedingten Faktoren  und bei Gesundheitssystem- und Therapeutenabhängigen Faktoren (World Health Organization, 2003) liegen. Studien haben bereits gezeigt, dass digitale Medien positiven Einfluss auf das Verhalten von jungen Krebspatienten haben können. So zeigte sich zum Beispiel eine Verbesserung der Compliance durch das Serious Game ReMission (Kato, Cole, Bradlyn, & Pollock, 2008).

Durch die Identifizierung der spezifischen Gründe für die Non-Compliance bei einer festgelegten Zielgruppe soll ein Weg gefunden werden die Compliance der jungen Krebspatienten zu verbessern und so den Erfolg der meist unangenehmen Krebstherapien steigern. Mit dieser Arbeit soll ein grundlegender Baustein zur Verbesserung der Compliance gelegt werden. Es soll herausgefunden werden, durch welche Konzepte spielerischer Anwendungen die Compliance der jungen Krebspatienten erhöht werden kann.